Quickloox

Dal mondo Apple all'universo digitale, in visualizzazione rapida dell'ovvio

14 ott 2016

Scrive bene chi scrive giusto

Attingo dal numero di ottobre, versione su carta, di Scientific American, pagina 6, rubrica Science Agenda, titolo Science Is Not Enough, la scienza non è abbastanza. Originale:

Steve Jobs, who reigned for decades as a tech hero, was neither a coder nor a hardware engineer. He stood out among the tech elite because he brought an artistic sensibility to the redesign of clunky mobile phones and desktop computers. Jobs once declared: “It is in Apple’s DNA that technology alone is not enough—that it’s technology married with liberal arts, married with the humanities, that yield us the result that makes our heart sing”.

13 ott 2016

Mezze opinioni

Il mio utilizzo medio della tecnologia Apple è sempre intenso sulla quantità e assai superficiale sulla qualità. Non ne escono storie interessanti come la recensione di iPhone 7 da parte di Federico Viticci di cui ho fatto menzione e posso solo fornire testimonianze frammentarie di esperienza di utilizzo.

12 ott 2016

Il computer del futuro

Bella recensione di iPhone 7 da parte di Federico Viticci. Bella perché Ticci evita il patetico sentiero standard (c’è dentro il processore tale, Apple dice che la batteria dura così, la app si apre in tre decimi di secondo virgola otto) per raccontare, invece, vita vissuta e pratica dell’apparecchio.

6 ott 2016

Bug show

Quando chiedo a Siri di inviare un messaggio via watch, capisce correttamente il nome del destinatario, ma il risultato è il seguente:

5 ott 2016

Carta conta

Avevo già accennato all’esistenza di Lords of Waterdeep, trovandolo straordinario per giocabilità ed efficacia della versione iOS, che costa oltretutto 6,99 euro contro i 49,99 dollari della scatola per giocare al tavolo.

Waterdeep è un classico gioco da tavolo che potrebbe avere qualsiasi ambientazione o anche non averla. Ha una ambientazione fantasy perché è stato concepito dai creatori del gioco di ruolo Dungeons & Dragons. E vengo al punto: i giochi di ruolo sono una faccenda maledettamente difficile da progettare. Servono bilanciamento, varietà, completezza, espandibilità. Quando i creatori di un gioco di ruolo si cimentano in un gioco da tavolo, sembrano particolarmente bravi nel mantenere queste caratteristiche. Forse perché il gioco da tavolo è vincolato a confini ben precisi e questo, che manda in crisi il progettista improvvisato, per loro – che devono rendere possibile la creazione di universi di fantasia – è quasi una mano santa.